神奇的区块链将怎样影响游戏行业?
神奇的区块链将怎样影响游戏行业?长久以来,游戏行业一直因为一些顽疾而头疼,譬如:外挂泛滥、生命周期渐次缩短、虚拟财产缺乏保障、分法渠道垄断、研发与CP分成过低等等。但是,从理论高度来谈,区块链技术一旦成熟,这些问题都将迎刃而解。
神奇的区块链是何方神圣?
区块链实质上就是一个记账的过程。
譬如,我今天登录了游资网浏览了一些行业资讯,而游资网的背后一定有一个数据库,该数据库可视为一个账本,那么账本上就会更新“我今天登录了”这一行为的数据。一个完整的账本就是由一个个“记账”的行为构成的。
区块链也是如此。唯一不同的是,网站数据库的记账由专门的系统进行,而区块链的记账允许所有人参与。区块链的系统每隔一段时间会选出该段时间内记账记得最好的人。譬如,现在是第n阶段,该阶段内记账记得最好的人是a,系统便将该段时间内的记账权赋予a,a便会将这段时间内账本的变化记录在第n区块中,系统在核实无误后,便会将第n区块与之前的“第n-1账本”进行对接,而形成“第n账本”,并将这“第n账本”发送给包括a在在内的所有人。接着系统会继续寻找第n+1阶段内记账记得最好的人,如此循环下去(如果第一遍没有看明白请多看几遍,理解区块链技术的原理是阅读后文的前提)。
这就是区块链技术,我们习惯性地称它“分布式记账技术”。如果将该技术的分布式记账原理应用到游戏领域,将会产生非常奇妙的变化。此处声明,下文提及的所有可能的变化均为从理论层面的推论。
去中心化,将数据知情权和经济支配权从集中的组织者还给玩家
区块链技术是一种分布式记账方式,所有人都可参与记账,且所有人都会拿到一本完全相同的账本,这意味着区块链上的每一个人都拥有完全相等的权力,不会因为多任何一个人或少任何一个人而使得系统崩溃,自然也不存在所谓的中心服务器。
没有中心服务器的好处在哪里呢?答案是游戏运营商和广大玩家群体对游戏数据的知情权是相同的。
譬如,腾讯的《地下城与勇士》是一款经典游戏,该游戏中最高品质的装备叫作“史诗”,史诗装备只能通过刷“深渊派对”随即获得(几率极低),这个深渊派对需要门票而且很贵,而腾讯从未公开过《地下城与勇士》的深渊爆率。而且,即使腾讯公开了深渊爆率也不排除其私自修改的可能。不妨做一个假设,腾讯在国庆节期间免费给所有玩家发5000张深渊门票,同时调低深渊出货率,使得出货总量恒定,如此一来腾讯赚到了DAU,玩家只能空欢喜一场。即使某些睿智的玩家猜到腾讯做了手脚,但是由于无法获取有效的数据信息也无可奈何。
这就是游戏运营商由于垄断数据而带来的不公平。
另一方面,区块链技术去中心化的特性也能将游戏内经济的支配权从集中的组织者还给广大的玩家。这里需要解释一个概念:数字加密货币。您也许没有听过数字加密货币,但是比特币的大名一定有所听闻,其实大红大紫的比特币就是以区块链技术为支撑的。
简单介绍一下比特币。提到比特币,大家就会想到“挖矿”,而“挖矿”实质就是“记账”的过程。比特币的系统事先设定了一个加密算法,而其运算采用的是一种称为工作量证明的机制:系统为了找出谁在某一段时间内具有最强的计算能力,每次会出一道数学题,只有最快解出这道题目的计算机才能获得该段时间内的记账权,并获得一定比特币作为奖励。
比特币就是数据加密货币的一种,所有的数字加密货币都是这样,事先由程序预设加密算法,然后在全世界的多个节点上运行,没有任何人和机构可以控制或者修改。
数字加密货币不能被控制或者修改有什么好处呢?答案是以游戏商城为代表的交易中心枢纽变得没有存在的必要,因为玩家可以自行建立在线经济。
以Q币为例,Q币在本质上是一种中心化的电子货币,腾讯能够控制其发行总量以及某段时间内发行多少,这也意味着腾讯拥有“造Q币权”,它可以人为地对游戏经济进行干预。如果不能理解的话,可以联想一下2008年的“4万亿计划”,现实和游戏的经济规律是相似的。
但是,如果我们将数字加密货币的钱包SDK作为一种通用的结算组件,内嵌到多个支持该组件的游戏中,就能打通不同游戏货币的交易壁垒,为游戏世界提供一个互联互通的支付方式,乃至于构建游戏经济联盟。
虽然听起来有些天方夜谭,但理论上是可能的。不过联系到现实,游戏运营商尤其是大型的游戏运营商恐怕不会喜欢这样,这对他们的利益造成了很大的损伤,比如失去了“造币权”。而且,一旦失去了人为的干预,就像国民经济失去了政府的调控,游戏内的经济系统将彻底市场化,那么会不会出现“游戏经济危机”?也说不定。
安全系数极高,盗号、欺诈、外挂等几乎无处遁形
区块链技术是一种分布式记账方式,所有人都可参与记账,且所有人都会拿到一本完全相同的账本,这意味着所有的数据都是公开透明的,每一个人可以看到每一个账户上到底有什么数据变化,而且,其中的所有数据都几乎无法被修改,这意味着它非常安全,任何玩家想要搞什么小动作都会永久记录在案。
它到底有多安全呢?举个不恰当的例子,还记得今年火爆全球的WannaCry病毒吗?该病毒使至少150个国家、30万名用户中招,造成损失达80亿美元,已经影响到金融,能源,医疗等众多行业,而黑客敲诈的不是美元,不是人民币,正是比特币。
黑客都在用,你说安全不安全?
当然,我的分论点写的是“安全系数极高”,并不是说区块链是绝对安全的。试想一下,万一有人真的想篡改数据呢?那么就一定至少存在2本不同的账本,一本是真的,另一本是篡改的。此时系统就会比较,并且自动认为相同数量最多的账本是真的账本,另一本是篡改的。所以,区块链只会在一种情况下不安全:某人或某个组织篡改了该区块链50%以上的数据。但是联系到现实,一个成规模的区块链的节点数往往数以万计,且各节点分布不均,想要篡改难如登天,除非他会精神控制。
重塑游戏世界的信用体系:由信任人到信任机器
BtV首席执行官Eric Burgel如此说道:“有了智能合约,你可以利用区块链创建和交易独特的数字资产。信任不再是问题,因为区块链系统是去中心化的,数字商品不存储在私人服务器上,而是直接存储在区块链上,任何人都可以看到。如果你有区块链资产,没有人可以夺走,你完全掌控它”。
Eric Burgel所说的只能合约就是制约区块链运行的一个协议,该协议事先由程序设定并且公开透明,譬如一个算法。此协议一旦确立,任何人为的干预都属无效。
协议就像人类世界的法律,制约着社会的运行,而且协议的约束效力远远超过法律,否则为什么还有那么多的违法事件呢?或许这样区别比较妥当,法律的存在是一种威慑,如果你违法将有可能受到制裁(注意我说的是有可能),但是你依然可以违法,而区块链的协议连给你违约的机会都没有。
从这个层面上讲,区块链的存在使得人们将对人的信任转为了对机器、协议的信任。
我也不晓得这会不会是件好事,我只知道随着经历的事情越多,信任,真的是一件奢侈的事情。在利益面前,人很容易变心。一个人要经历多少品德的洗练和诱惑的考验,才能取得“一诺千金”的美名呢?
由于区块链可以用来编程记录链上任何有价值的东西,游戏世界内的所有充值、兑换交易、被奖赏、时长、余额等有价值的信息都会永久存留于链上,对于玩家而言,数据就是他们绑定的财富。玩家在进行交易行为时,也用不着去调查交易对象是否足够有信用,因为此时他们信任的不是人,不是机构,而是机器,是协议。
保障游戏的虚拟价值
第一个问题,游戏的虚拟财产无法“持有”。当我们沉迷于某一款游戏时,游戏运营商突然发布公告称“由于运营不善,即将停服”,那玩家也自然跟着蒙受损失。归根结底的原因在于:游戏公司管理数字虚拟财产的载体是自家服务器,服务器的存在对玩家产生了制约:玩家所拥有的只是虚拟财产的使用权,而非所有权。不难联想到前段时间steam的“玩家死后账号不可转让”事件。
第二个问题,玩家的虚拟财产无法“交换”。我曾在《地下城与勇士》的85版本中中刷到了漫游枪手的顶级武器“漫游之王”,可是我现在不玩了,那这把武器就几乎没有价值了,除非我卖掉我的qq号,但是那样的话可能影响到我的社交或者该qq号绑定的其它游戏。这业是一直困扰玩家的问题:我们在某一款游戏上花费了大量的金钱或精力,当我们决定离开时,却不能将本应属于我们的虚拟财产兑换而用于另一款游戏。
对此,区块链可以解决。针对第一个“持有”的问题,区块链协议的不可破坏性使得链上的财产权明确,不会因为游戏服务器的停止运营而凭空消失;针对第二个“交换”的问题,理论上也可以解决,但是“交换”的自由度取决于区块链适用游戏规模的大小,也就是说是否存在足够多的游戏同时遵循某一区块链,就好比一位家庭主妇只会在足够大的跳蚤市场才能购买到任何他想要的食材。
减少中间环节,实现价值回归
如果区块链搭建成功完全去中心化的游戏经济,那么中间商就没有存在的必要了,开发商可以直接和玩家联系(或者反过来说,每个人都可以成为中间商,在游戏社区内进行推广并获取相应的收益)。
在现行的游戏产业链中,游戏开发商活得是很不容易的,他们需要将很大一部分收益转移给发行商和渠道商。原本一款游戏的竞争力应该在于游戏本身的品质,现在却让位于推广、营销,这些中间环节本不产生价值,只是传递价值,同时也消耗了大量的流量成本。
从游戏的大环境来看,中间商的存在其实是对整体价值的损耗,游戏价值的回归在于将开放商和玩家放到核心位置,降低成本,提高效率,如此才能真正促进游戏行业的良性发展。
某些大型游戏公司几乎垄断游戏分法渠道,他们是既得利益者,所以,应当说区块链如果能够成功,将是中小游戏公司的福音。
妖魔化与庞氏骗局?ICO的监管难题
先解释一下ICO。
ICO,Initial Coin Offering缩写,中文释义为“首次币发行”,是区块链行业的术语。CO是一种为加密数字货币或区块链项目筹措资金的筹资方式(也是主要融资方式),类似于IPO,投资者通过购买具有市场价值的数字加密货币,从中获得项目的初始数字获币,并期待项目发展获得回报。
对区块链这一行比较熟悉的朋友可能一看到ICO,脑海中就蹦出“庞氏骗局”这4个字,其实那是某些媒体的误导。那些媒体几乎是在看到了以下这则新闻后集体炮轰区块链和ICO的(比如ICO的百科上就有一篇,该文发布于下述新闻公布的第二天)。
9月4日下午3点,中国人民银行领衔网信办、工信部、工商总局、银监会、证监会和保监会等七部委发布《关于防范代币发行融资风险的公告》(以下简称公告),《公告》指出代币发行融资本质上是一种未经批准非法公开融资的行为,要求自公告发布之日起,各类代币发行融资活动立即停止,同时,已完成代币发行融资的组织和个人做出清退等安排。
这些媒体由此解读出ICO的泡沫破灭了,并大力鼓吹所谓的“旁氏骗局”,关于这一点我不在此赘述,各位可以搜索相关的文章。
但是事实上,就在2天后,央视就邀请了中国社会科学院金融研究所副所长胡滨来辟谣。
胡滨表示:“实际上呢,我们这一次叫做停止代币发行,不是禁止代币发行,停止的是非法代币发行,因此,本身ICO的这种发行具有一定的现实需求,也有它的合理性,那么这种情况下,我们要防止利用它作为欺骗投资人的工具,我们在叫停以后,下一步的工作是要清理整顿保护投资者的利益,然后制定相关的规则,明确谁来管怎么管,下一步才能规范发展。”
所以,政府只是没有想好怎样监管ICO,为了防止乱象丛生而暂时停止,并非禁止。因为确实存在一些团队只是单纯打着区块链的旗号炒作概念来骗钱,本身没有任何产品。不过游戏领域不必过于担心,因为区块链确实能改善甚至解决游戏行业的不少弊病,自然是有价值的,不是空心的概念。
目前市面上已经有不少成功的ICO项目,譬如:未来币、万事达币、比特股、以太坊、Synereo、公证通(Factom)、DigixDAO、Lisk和Waves、量子链等。但做区块链其实和经营公司差不多,难道一定要上市,公司才能运营吗?只要区块链项目确实有商业价值,暂时不进行ICO也无妨。应该说,人们之所以将“ICO”妖魔化,是因为他们太过观众数字加密货币的币价,而忽略了区块链项目本身存在的意义。
区块链意义重大,游戏领域试错成本低,应成为先行者
一个新事物的出现,褒贬不一是难免的,但我们更应看到的是区块链存在的积极意义,不能固步自封。
目前区块链已在各个领域受到重视,起应用已经延伸到金融、物联网、智能制造、供应链管理、数字资产交易、游戏等多个领域,将为云计算、大数据、移动互联网等新一代信息技术的发展带来新的机遇,极有可能引发新一轮的技术创新和产业变革。
根据西班牙桑坦德银行发布的报告,如果2020年左右全世界的银行内部都使用区块链技术的话,大概每年能省下200亿美元成本。信息技术和研究公司Gartner Group也预计,到2020年,将出现估值超过100亿美元的区块链企业。
目前各个国家都在加紧研究区块链技术,中国也没有忽视。工信部在2016年发表的《中国区块链技术和应用发展白皮书》中,已经明确提到:区块链作为分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等技术的集成应用,近年来已成为联合国、国际货币基金组织等国际组织以及许多国家研究讨论的热点,产业界也纷纷加大投入力度。
而我认为,游戏在区块链领域中,拥有非常特殊的先锋地位,原因在于游戏领域的试错成本低。试想如果直接将区块链大规模地应用于金融领域,势必对各国央行的货币发行权构成威胁,而完全的去中心化、去人为干预化,一旦出现危机,谁也掌控不了,后果是不堪设想的。但是游戏作为一种虚拟空间,无论成败,对现实的都不会产生直接的影响,且游戏本就是对现实的模拟,我们可以将游戏作为区块链大规模应用的试点,以图找寻一种最佳的区块链运用模式,从而造福社会。
目前“区块链+游戏”已经有了一些案例,仅枚举一些。
1. Gameflip是一个数字游戏商品平台,目前累计超过200万用户,不少玩家在Gameflip上使用比特币交易。
2. GameCredits公司创建了一个“GAME”的数字加密货币,玩家可以购买“GAME”,并用“GAME”进行交易。
3. Firstblood是一个电子竞技平台,Firstblood采用以太坊为基础的区块链,玩家可以自由交易。
4. Eloplay是一个电子竞技平台,玩家可以自由组织和参加电竞锦标赛,Eloplay利用智能合约让玩家和知名企业组织任何规模的电竞锦标赛,奖金为数字加密货币。
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