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运动App一手好牌却接二连三犯错

2016-07-28 17:04 来源: 站长资源平台 编辑: 等等 浏览(855)人   

  运动App一手好牌却接二连三犯错。回过头来看,在体育产业获得前所未有的关注时,运动App陷入如此尴尬境地的原因竟是自己给自己下了套,把一手好牌打得稀烂。

运动App一手好牌却接二连三犯错

  一、逻辑之错:能健身才不是运动App的发展动力,运动之外的社交、炫耀、健康管理等才是驱动力


  事实上,运动App自诞生起就不是为运动者准备的,那些真正的运动者不用App也会坚持运动。那些在健身俱乐部办了张卡,去几次就不去了的用户,App也帮不了他们。


  此时运动App发挥的最大价值是:在聚合了有运动需求的用户后,制造出“我们是通过这个App实现了健身”的假象给其他用户看。


  有趣的结果是:运动App在一群不爱运动的用户中火了,他们或把健身作为借口,实际是为了约朋友,或为找个理由打发时间,App也成为他们在社交软件中炫耀的道具。


  他们真正要的是朋友圈里那串运动数字和“点赞之交”的微信好友。他们真正的运动是“晒”,此时运动App的价值是:提供了一个话题窗口和途径。


  于是越来越多的创业者认识到:”随着新鲜感的逐渐丧失,普通用户很难有高强的自趋力来坚持单一运动。”但运动社交是有条件的,人们不会为了社交而社交,而是在共同参与一个有价值的事,之后才会产生社交行为。


  健身运动App成为了社交的桥梁和场景,那些走在前面的创业者开始让App不止于运动,如咕咚强化社交元素,在App里设有咕咚吧、运动团、运动场地、附近的人、俱乐部、官方赛事等来增强用户停留时间。


  二、路径之错:盈利不是找健身运动的人,而该找不为运动健身的人


  刚刚说到健身运动App治愈不了“懒癌”患者 ,运动只是他们的幌子,而那些真正需要健身运动的人,运动App又不是他们的第一选择,这是不是意味着找这些人收钱难度极大?


  事实上,运动类App的发展“仿制”了PC互联网产品的发展轨迹,先是各类模式层出不穷,热闹过后,就剩下几家,然后这些被“剩下来”的Apps,借海量用户开始尝试收费盈利。整个产品生命周期中,免费是他们的最大利器,圈用户是他们的最大工作。


  然而正是这种在PC互联网时代被验证过的发展路径坑了他们。


  首先,他们掉入了同质化竞争的泥潭,看似每款产品都在更新,最后大家都集中到在记步与跑步上,大家能提供的都是GPS定位、显示运动路线图、耗时、卡路里消耗等最基础的服务。这种浅层的运动功能,不仅让用户陷入选择困难,也没能强化自己的独有性,建立竞争壁垒。


  其次,这些运动App在技术上存在硬伤。有媒体测试结果显示,不管在步数的计算或者是热量的计录上,这些App和专业仪器测试出来的数据都大相径庭。这和不同运动产品本身的算法,所使用的传感器以及人体的复杂性因素等因素不无关系,但却直接影响了用户对运动App的信任和付费意愿。


  最后,国内用户对软件付费的意愿远比国外低,尤其是对运动工具类 App ,用户的依赖更低。


  所以找直接的使用用户收钱显然“难于上去青天”,这样运动类App们集体陷入盈利模式空缺的窘境。


  三、模式之错:健康运动App不应该是“闹钟”,而应该是“助手”


  新华网投资者教育基地曾在一篇文章中把运动类App分为两大支线:Fitness和Healthcare 。“目前国内95%以上的运动类型创业公司均在Fitness支线,其中代表产品如 RunKeeper、咕咚、Keep等等 。Healthcare 领域的创业公司如小米运动、三星健康、Feel 、Arugs、Fitbit 等 。”他们的研究结论是:


  1、整个Fitness领域的App除了同质化严重外,最大的问题是没有化学反应。体育还是体育,互联网还是互联网。


  2、Healthcare 即为Mobile Health 2.0,是互联网创业者的最大机会。


  事实上,运动类App发展主要分为两个阶段,第一阶段是“闹钟模式”,即Fitness类产品,由于传感器的限制,它们只利用了一种类型的传感器来记录单一的运动数据。它们并没有充分利用互联网实现与运动结合,用户必须要回到线下体验运动,它们工具属性强,时效性强,使用频率偏低,是闹钟,定时定点需要,过后就被“抛弃”,用户难有情感依赖。


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