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如何成为一名成功的VR产品设计师?

2016-07-14 14:09 来源: 站长资源平台 编辑: 佚名 浏览(1073)人   

  关于新兴媒体需要知道的基础知识。我会使用面向设计师的视角,而且尽量简单。

    

如何成为一名成功的VR产品设计师?

  稍微来点技术元素


  新的维度和沉浸式体验是颠覆性的。你需要了解一些内在规律才能更深入地理解生理学,才能更加慎重地对待用户。我们在下面这个app中重新整编了这些原则好让你能够在身临其境般的体验中学习。


  下载Cardboard设计实验室


  想要进一步了解,还可以观看 Alex 在今年(2015 年) I/O 大会上的演讲 。下面是简要的总结。


  如果要记的话,就两个要点:


  避免丢帧


  维持头部追踪


  人会本能地对外界事件作出反应,你甚至都没有意识到这些事件,所以需要做针对性的设计。


  生理舒适度。这重新组合了诸如运动眩晕的概念。小心使用加速和减速。维护稳定的地平线来避免「晕船」效应。


  环境舒适度。人处在高空、狭小空间(幽闭恐惧症)或空旷空间(广场恐惧症)等特定场景下会感到各种不适。小心处理比例尺和物体间的碰撞。举个例子,如果有人朝你扔东西,你会本能的想要抓住它,规避它或者保护好你自己。充分利用这一本能,但不要让用户感到不适。


  你还可以利用用户感官创造更具沉浸感的产品和线索。 你还可以在游戏产业中得到灵感。他们利用各种技巧在游戏过程中引导用户。比如这些:


  声音:用于空间定位


  光线:指示路径来引导玩家


  不要伤害用户亦不要让他们过度劳累。当你开始为这个新媒介做设计时,常常会犯这个错误。好莱坞的科幻电影尽管看上去很酷,但是充满了违背简单人体工程学规律的相互作用,而且会随着时间的推移造成极大的不适。少数派报告手势并不适合长时间的活动。


  我做了一个头部在二维平面运动时的安全区的简化图示。绿色为佳,黄色可以接受但要避免红色。有一些已公开的用户研究会进一步深入讨论这一课题「链接在文章底部」。


  糟糕的设计会导致更加严重的健康问题。


  举个例子,你听说过“短信颈”吗?《神经和脊柱手术》的一篇研究报告测量了头部处于不同位置时颈部受到的压力。 头部位置从直视前方到头往下看时颈部压力增加了440%。肌肉和韧带会有疲惫酸痛感,神经紧绷, 背脊骨间的软骨层受到压迫。所有不规范动作将导致诸如永久性神经损伤等长期严重的问题。


  长话短说: 避免需要长时间向下看的交互动作。


  自由度


  身体在空间中移动方向有6种。可以在XYZ坐标中旋转和平移。


  自由度为 3(方向追踪)


  需要绑定手机的头戴设备,比如Cardboard和Gear VR通过内置的陀螺仪(3DOF)来追踪方向。所有三个轴上的转动都会被记录下来.


  自由度为 6(方向和位置追踪)


  要达到6个自由度,传感器需要追踪空间位置(+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z)。HTC Vive和Oculus Rift这类高端设备自由度为6(6DOF)。


  追踪


  要实现6个自由度需要频繁地光学追踪一个或多个传感器发出的红外线。Oculus的追踪传感器在固定的摄像头上,而Vive的传感器在真正的HMD(头戴显示器)上。


  输入


  为不同的系统设计,需要不同的输入方式,并影响你的决定。比如Google Cardboard只有一个按钮,这导致交互模型就是简单的注释和轻点;HTC Vive有两个自由度为6的控制器;Oculus会附带Xbox One的控制器 ,不过最终会有一个自由度为6的二元控制器——Oculus Touch。所有这些都可以让你使用更先进的沉浸式交互模式。


  还有其他的输入方式,比如手部追踪。最著名的莫过于Leap Motion。可以把它装在头戴显示器(HMD)。


  随着技术进步,这一领域在持续演进,但时至今日,手部追踪还不是特别靠谱,还不能用作主要输入方式。主要问题在于手和指头,碰撞以及细节动作追踪。


  尽管大家都熟悉游戏手柄,它在VR中的体验却很糟糕。从物理上限制了VR引入的自由度。在第一人称射击游戏中,扫射和移动会因为加速经常带来不适感。


  另一方面,HTC Vive控制器因为有6个自由度增强了VR的体验,Tilt Brush就是个绝佳的例子。我在写这段话的时候,还没试过Oculus touch,但是我看过的所有的演示都相当不错。这里有几个Oculus Toybox演示视频。


  设计用户界面和交互细节时,输入是关键因素,不同的输入方式将会推动不同设计决策。你应该熟悉所有的输入方式,并认识到它们的局限。


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