中国独立VR游戏的出海样本
中国独立VR游戏的出海样本:初始之部的东京电玩展之旅。《沉睡的伽迪拉》采用了完全静态的模式,玩家不必亲自来回走动,这是为了解决VR的延迟通病,也是想探索新的VR人机交互标准。
9月15日到18日,2016东京电玩展TGS在千叶幕张展览馆举行。此游戏展览为世界排名第二的展览,今年适逢创建20周年纪念,特别以“娱乐在变化,未来在变化”为主题,全新开辟VR专区。今年TGS共集结612家厂商、使用摊位193个、参展作品1280件,展览规模打破历史纪录,海外厂商参与亦有显着增加。
虚拟现实成为了瞩目焦点,根据主办方提供的今年各个平台参展游戏的统计数据,VR游戏从去年的无数据统计跃升至110款,VR展区计有35家厂商。来自中国的独立游戏开发团队初始之部,则已是第二年前来参展。
独立游戏的出海之路
TGS从2013开始设置独立游戏展区。初始之部创始人李建新向黑匣透露,团队正在制作一款PS VR平台上的动作游戏,该游戏将面向全球发行,所以特别希望能够得到海外玩家的认可。之前考虑过美国E3游戏展、韩国G-STAR等展会,但TGS对独立游戏的政策最为优惠,并且堪称是索尼的主场。
李建新在北大读研时学习的是数字艺术,课程上经常有来自迪斯尼和3A游戏工作室的外教。毕业后他辗转过多家公司,2005年入行之后,见证了端游的如日中天和手游的异军突起,参与过多款游戏的策划工作。2012年,觉得自己离初衷越来越远的李建新选择从大公司走出来,转变为一名独立游戏开发者。
作为一名忠实的主机玩家,李建新最初想要尝试欧美魔幻僵尸题材,但最终还是回归了传统题材,着手开发一款以西游为主题的消除和对战游戏《师父去哪儿》。2015年1月,李建新和北大校友一起创建了初始之部工作室,想要打造面向海外市场的主机游戏,目前团队只有九个人。
初始之部选择通过虚拟现实平台来做主机游戏。李建新认为,“VR是新兴的游戏形态,我们可以参与其中,共同开发一个平台。”事实上,早在Oculus在Kickstarter上发起众筹之前,李建新就已经接触了VR,研究生阶段参与的一个科研项目便与VR硬件相关。
VR游戏的静态模式
2015年6月,初始之部基于Unity引擎开发了一款VR游戏,并将Demo带到了9月的TGS上。2016的TGS上,初始之部又带来了这款名为《沉睡的伽迪拉》游戏的Alpha版本,玩家可以体验到精美的画面音乐、第一人称和第三人称切换的战斗玩法。玩家将以伽迪拉的视角在其战死之时回忆平生过往,体会那种向死而生的心理变化。每关伊始,玩家都将从黑暗中睁眼醒来,而每关的结束,玩家又会再次闭眼,回归黑暗中去。
在当下全球上市的VR游戏产品中,《沉睡的伽迪拉》的画面风格和游戏玩法都比较新颖。由于一开始便考虑了海外市场,李建新希望作品的美术表现风格、世界观和故事可以被全球玩家接受。《沉睡的伽迪拉》被定义为第一人称动作类型游戏,但在表现故事和必杀技特效时,又会切换为第三人称的全景视角。
由于玩家难以长时间佩戴VR头显,作品时长需要控制,但主机游戏又不能过于轻薄。初始之部以多周目的设计进行了权衡,玩家在一周目(从无存档历史资料的初始状态开始玩)时,可以用半个小时通关。游戏同时提供了多周目的资源,玩家可以体验6遍包含不同情节的多线性故事,这有些类似《怪物猎人》系列的任务设定。
《沉睡的伽迪拉》的另外一大特色是,游戏采用了完全静态的模式,玩家不必亲自来回走动,这一方面是为解决VR的延迟通病,另一方面是想探索新的VR人机交互标准。李建新认为,在今后的VR游戏领域,也将出现一些固定化、模式化的操作准则。
索尼高级工程师Richard Marks曾表示,作为一名技术人员,自己喜欢Valve研发的Lighthouse大范围追踪技术,但感觉这更适合固定场所的体验。当一个人体验时,会拖着长长的线缆,安装好设备,找到适合的空间,但每个人的设置又不同。开发者不得不适配不同设置,这种要求太多了,尤其是VR还处于初期。“所以,如果玩家坐着或站立,开发者就不必考虑不同房间的空间问题。”李建新对此深有体会。
日本VR游戏风向
虚拟现实在今年的TGS上风头正盛,《沉睡的伽迪拉》颇受日本玩家好评。李建新透露,《沉睡的伽迪拉》的Beta版本将在11月底完成,到时初始之部将对接索尼PS VR发行,预计将在2017年二三月份上市。
在这两年的TGS活动上,李建新见到了许多日本独立游戏团队和作品,有没毕业的学生也有头发花白的开发者,游戏的玩法和种类也是千奇百怪,明显感受到这里的游戏文化更加的深入。而VR在日本的迅速发展,也让李建新有些惊讶。
“中国的各种游艺和体验设备已经很多了,此前我认为日本的VR硬件不多,但事实并非如此。” 初始之部为展览带去的电脑坏了,李建新在东京买电脑时,发现市面上有很多VR硬件,覆盖了定位追踪和体感外设等各门类。在VR游戏类型上,李建新同样感受到了日本友商的创造力。
“今年的TGS上,国内团队的产品会集中在恐怖类、赛车类、射击类几种上,变化较少;日本的VR游戏类型相对更为丰富一些,如恋爱养成类、竞技对战类和魔法卡牌类等。当然,这可能与制作者与环境有一定的关系。”
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