VR体验如果做到这三点,留住用户的心就不难
哪些VR应用你至今仍有保留?又有哪些你试用了几分钟后就果断放弃?
今天,在应用运营方面有这么一句话:“留得App在,不怕没VC的钱烧。”但是,根据去年U-App【友盟+】的应用统计显示,VR类应用平均次周留存为22.7%,略低于应用整体平均留存率。也就是说,目前VR行业的用户依赖性不高。
那么,VR体验开发者该如何把用户留下来?AR公司PostAR创始人兼首席执行官Michael Park日前在采访了几位同行后,在外媒Venturebeat发表文章,提出了若干优化用户体验的建议。
有人认为,市场的发展远远跟不上人们过高的期待,这已经是不争的事实。与技术产品一样,用户留存率低,市场情况自然就不容乐观。
用户留存率低,主要是由于产品设计不够精密,用户体验差。那么,VR公司该如何创建更好的用户体验,把用户保留在应用上呢?
要提高VR行业的用户留存率,以下三点是关键:
让用户体验更简单、直观;
创造优质内容时考虑VR媒介的限制;
开发只能通过VR实现的体验。
那么,具体该怎么做呢?公司应该如何通过优化用户体验来提高用户留存率?为此,我们采访了几家VR/AR公司的负责人,看看他们怎么说。
让用户体验变得更简单
你有没有下载过一些导向不好,不知道怎么操作的app?那你现在还用这些app吗?我想,应该不会了。所以,道理很简单:简单、直观的用户体验和VR/AR交互方式是提高用户留存率,取得长久成功的关键。
沉浸式体验之所以会让人感觉混乱,原因之一就是用户缺乏与3D媒介交互所需的环境和经验。
当用户在iPhone上下载好了一个app,他们很快就可以大致地了解清楚这个应用该怎么操作:点点这里,划划那里,左按按,右按按……咦,Uber的车就叫好了!然而,如何使用VR/AR内容?VR/AR用户体验设计的“最佳案例”有哪些?并没有一个公认的、通用的标准。于是,当一个全新的VR/AR应用上线,用户就必须重头抓起,慢慢学习一些基本的操作。
是AR平台Atheer的用户体验设计负责人。他说:“今天的AR行业就像iPhone出现之前的手机行业,公认的互动和用户体验标准还未出现。所以,AR和VR应用出现了碎片化的现象,要开发出可以推向广大用户群体的优质体验变得难上加难。”
补充道:“手势、语音、头部运动等多模式交互(Multimodal Interactions)将成为开发优质用户体验的关键。所以,作为行业创作者,我们需要设计出高度直观的互动体验,选择合适的输入方式,并确保应用与用户产生最佳的协同作用。这样,用户的学习时间和阻力就能大大降低,早日把这种技术和应用应用到日常生活中,从而提高公司的投资回报率。”
了解VR媒介的限制
另一个对VR用户体验带来负面影响的问题就是,内容创作者在开发内容时往往没有充分考虑这种媒介本身的限制。这种情况在Oculus Rift和HTC Vive两个平台上尤为明显:当用户走出感应器所及范围时,他们就控制不了场景中的“虚拟手”,只能眼睁睁地看着“双手”漂浮到天花板甚至消失不见。
这时,用户就被抽离出体验,他们需要在现实中调整自己的位置,才能继续探索虚拟世界。所以,优质的内容应当适应VR/AR媒介目前存在的限制。例如,《燥热》(Superhot)和《亲爱的安吉莉卡》(Dear Angelica)等VR体验就证明了,虽然VR媒介存在限制,但我们仍然可以在种种限制之下创造出令人难忘的沉浸式体验。
体验《亲爱的安吉莉卡》VR体验《亲爱的安吉莉卡》
在这一点上,Unity高级交互设计师Greg Madison说:“比起那些尝试追求很多东西(但不考虑媒介限制)的体验,受到限制但富有意义的体验往往要好得多。HTC Vive和Oculus Rift等高端平台上的很多VR游戏被改成简单的PC游戏版本后,我们都发现,其实它们并不需要VR,或者不需要完全利用VR媒介的独特能力。”
同时,Madison认为,对比受到技术限制的VR体验,AR在普及上可能会比VR要快。他说:“相比之下,第二轮AR热潮已经崭露头角。ARKit和ARCore推出后,很多开发者都竭尽所能开发和尝试疯狂的事情,而且很多潜在用户都能快速地分清哪些是有用的体验。于是,简单、实用的AR体验诞生了,把这一代人推向空间计算。然而,在消费者级AR眼镜出现之前,手机端的AR体验只能停留在‘小玩意’的阶段。”
开发只能通过VR实现的体验
要充分了解一个新计算机平台的力量,往往需要一段时间的探索。但是,部分VR内容创作者为了赶快跟上技术潮流,推出了一些不太适合沉浸式3D媒介的体验。
例如,Netflix VR可以让你在豪华、精致的虚拟房间里观看Netflix节目。但问题是,你仍然可以在2D电视上观看2D节目。也就是说,他们只是把你平时都可以获得的观影体验直接搬到VR,还给你带来满脸臭汗。这种情况下,既然我可以舒服地看电视,为什么要忍受VR头显高昂的价格及其带来的种种不便呢?
不过,开发者可以效仿一下MasterpieceVR。通过这款VR工具,你就可以创作出在现实生活中不可能实现的3D作品。此外,在社交上,VR体验还可以瞬间拉近人与人之间的距离——这些都是在现实生活中无法实现的。
是音乐主题VR社交平台 TheWaveVR的首席执行官。他说:“由于VR是一个全新的平台,早期创作者应该开发一些以前不可能实现的东西。如果我们可以提高沉浸式体验的标准,让体验种类更丰富,就可以更加容易吸引人们投资VR硬件。”
补充道:“更重要的,还有把视觉享受和听觉享受都融入到VR应用中。我们把人们带到TheWaveVR这个融汇技术、社交和音乐三大元素的平台上表达自己,因为我们相信,这样可以在全球范围内释放创意,帮助VR早日获得一片立足之地。”
警惕炒作现象
为什么今天我们都对VR行业有种“恨铁不成钢”的感觉?最大的原因,就是一开始我们的期待就太高了。
虽然我们不清楚哪一类利益相关者——投资人、初创企业创始人、分析师、媒体等——应该对此负责,但是只要坚持走下去,他们应该能从这场“VR热”中吸取教训。
部门副总裁Nate Mitchell:“大家的期望都超出实际情况了……Oculus可能不是这样,但媒体上确实如此。”Oculus VR部门副总裁Nate Mitchell:“大家的期望都超出实际情况了……Oculus可能不是这样,但媒体上确实如此。”
正如Atheer营销总监Theo Goguely所说:“当AR和VR完全发展成熟并应用于各个领域,这两种强大的技术将彻底改变世界。但是,这两项技术长期受到爱好者以及好莱坞未来主义者的讨论、想象、鼓吹和期待。同时,风投行业也不断鼓励这个行业的初创公司放胆做梦,从而掩饰了VR行业实际上面临的实施困难和技术挑战,最终的作品不过是一系列‘视觉视频’。”