绝对是你想不到的利用VR游戏营销案子
绝对是你想不到的:一个利用VR游戏的营销案子。伐木,全球最古老的职业之一。如何利用目前最新的技术,并成一个经典营销案例……随着时代的变化,逐渐成为专业领域的一项特殊技能。在这个领域,同样存在着设备制造商、消费者等产业链条。
世界伐木锦标赛,主要由设备制造商在推动,因为伐木的技术性、观赏性,影响的人群越来越广泛。在中国,尤其北方地区,这种比赛活动,也开始流行起来。
富世华(Husqvarna),就是这个领域典型的制造商,公司目前是领先的户外动力产品制造商,其产品包括链锯、修剪机、骑乘式草坪车和自动草坪机。
为了推广其链锯产品,富世华想赶下VR的时髦。
链锯这种产品,主要应用在“打枝”环节。
打枝,指的是在原木被运走之前,为伐倒的树木除去枝杈的过程,是专业伐木工艺流程中重要一环,困难且耗时。这个环节已演变为世界伐木锦标赛的5大赛事项目之一——伐木世锦赛每年举办两次,全球最优秀的150名伐木专家同场竞技。值得一提的是,现实中的打枝世界纪录在9秒以内。
做个富世华的链锯打枝的VR视频吧,用户可以自由观赏链锯的细节,身临其境地站在伐木工旁边看他使用的技巧;
做个富世华的链锯打枝的VR小游戏吧,一堆木头飞过来,拿着链锯切切切、砍砍砍,就像《水果忍者VR》版一样;
做个富世华的链锯VR使用场景应用吧,告诉用户链锯的结构,怎么上手,打枝究竟是怎么回事。
不许笑,最终富世华的确选择了VR游戏,但整个定位与思路完全是大手笔,大视野,因为他碰到了DigitasLBi——全球一流的数字营销公司,这家公司在2012年曾拿下了超过200个全球奖项,9个戛纳广告节奖项 (包括2个最高大奖);OMMA (美国) &Marketing (欧洲) 年度最佳广告公司。
他们联手在Steam上推出了一款VR竞技游戏——《Husqvarna Lumberjack》,9月1日上架。
第一时间深度测评了这款游戏,希望从中窥得强强联手的VR行业营销案例其中一斑。
游戏性与产品的深度结合
这是评测实验室游戏编辑的试玩视频。这款游戏不是为了游戏而游戏,也不是为了VR而VR,从游戏性与VR体验角度,我们的游戏编辑提供了详尽的体验报告与分析,见下文:
真实使用链锯伐木的经历可能不那么好受,首先是沉重的机械,一把链锯最轻的也有4千克那么重,而且在使用过程当中还有燃油机旋转带来的震动已经链条和木头之间的摩擦力,这都表明了操纵一台链锯可不是一件轻松的事情。在伐木过程当中还需结合各种技巧以追求最好的切入点和最有效率的姿势。
游戏中,玩家将进入湖泊边浅滩场景,必须使用富世华359链锯,除去2.7米长的原木上的24个枝杈。这一个过程是计时的,玩家需要快速且精确地打枝,如果枝杈的剩余长度不达标的话玩家需要回去并重新来过,这会耽误很多时间。
游戏中的原木接近Vive定位空间里的边缘,室内空间较小的玩家可能需要重新设置房间。拿起放在树墩上的359链锯,但链锯却不想真实的那样沉重,这或许是当前虚拟现实技术的不完善,虽然能够通过头显展现一个完全虚拟的世界,但在这个世界中体验不了重量,尽管可以通过外设重现局部的感受,比如说震动、倾斜、人造风等等,但是与真实的情况相比还是存在一定的差别。
启动链锯,右手柄在不停地震动,耳边是燃油机旋转的声音,链条也在持续地回旋,当我把左手柄也搭在链锯上形成双手把持的状态时,感到有些不协调。右手柄在剧烈地震动但是左手柄没有,明明双手是持同一把链锯上,但感觉确像握着两个不同的物品。这里就体现出游戏的细节方面处理得不好,两只手柄没有同步震动造成了不佳的体验,毕竟现实当中链锯在启动是时候震感还是听强烈的,游戏里对于震感的还原度不高,同是也说明了现阶段VR游戏的仿真程度还有待提高。
尝试着挥动链锯,359链锯如真实被握在手中一样,我控制着它朝向哪边它就如愿以偿地向哪边去,这种操控的感觉很好。在原木的一端站好,闭眼深呼吸做好准备,借着游戏中轻快的背景音乐冷静一下。稍稍用力握紧手柄,然后将导板紧贴原木摆好最合适的切割位置,启动链锯把第一条枝杈除掉,然后沿着原木的弧面选择最短的距离移动到最近的一根枝杈进行切割。
连续锯掉好几条树枝之后仿佛找到了某些技巧,比方说同一直线上的两条树枝,可以站到它们中间去,左右各一条,这样就可以向一个方向移动的同时连除两条枝杈。判断树枝最佳锯除路线有了跟好的判断,此外,对链锯的掌控也有了长进,链锯就如同手指一般灵活。通过在游戏里的不断练习,对链锯的操纵会越来越熟练,如果有一台真正的359链锯摆在面前,我觉得凭借在游戏里训练,完全可以在没人指导的前提下使用链锯为原木除去枝杈。
说起《Limberjack》的制作初衷就是为了让玩家能够利用虚拟现实技术进行伐木打枝练习,角逐世界伐木锦标赛的荣誉。虚拟现实技术虽然不能够完全地还原现实当中的情况,但游戏中却能考验玩家伐木的技巧、速度以及精准度,通过在游戏当中的练习提升在现实伐木的技巧。这也是虚拟现实技术带来的一种新的应用方式,虚拟显示提供的沉浸感,能够让训练型项目更加逼真,特别是某些重复性的训练。
顺利把24跟枝杈全都锯掉,并且把电锯放到原木的另一端,看看前方近30秒的成绩,虽然上不了全球排行榜的榜首,但是比起一开始50多秒的记录已经进步了很多,也在不断的练习当中掌握了很多方法技巧。事实上,Husqvarna将通过这款游戏开启游戏与真实比赛的联动,在每个月末,富世华都将公布全球范围内当月的Limberjack最佳玩家,并且在2017年8月,邀请12名用时最短的玩家参加在瑞典举行的全球锦标赛总决赛,当然这12名玩家不是使用真正的链锯,而是继续使用vive进行比赛。
联动这种方式虽然不是什么新鲜事物,但是由于虚拟现实特有的沉浸感,能够大大地拓宽其适用范围。尽管虚拟现实的技术还处于发展阶段,并不能完美的模拟真实,但是这却为未来虚拟现实的发展提出了一个新的方向,相信目前无法做到的感受还原会随着技术的发展巧妙地解决。
案例思考点
从游戏体验分析来看,这个被认为是“VR游戏+”的经典营销个例,有几点值得思考:
1.VR的本质是提供传统设备无法企及的“沉浸感”,这种“沉浸感”的实现是需要产品精细化制作,而不是挂羊头卖狗肉,前阵子,黑匣受邀参加一个展览会,看到一辆号称能环游全世界的自行车,实际上就是一个公路VR场景,通过红外线监控车轮转轴的速度,有个加速与减速的体验,现实生活中的坡度关系,转向关系,一概全无,根本谈不上“沉浸感”。“沉浸感”这东西,通过VR在产品呈现上,还真打不了折扣,用户一体验就明白了。链锯的游戏,在这方面可谓下足了功夫。
2.游戏性。营销产品及意图与游戏建立合理性后,需要强化游戏的可玩性,这点可多从游戏行业里取经,但忌1+1搬凑法或将旨在吸金的游戏机制引入进来。
3.联动性。游戏与产品的长期、有效地联动,不但能强化游戏寿命,还能带动联动对象。比如伐木本来就有线下世锦赛,近年来电子竞技受众越来越多,平台直播又进一步扩充其的辐射人群。所以该游戏衍生了一个全球锦标赛模式,并拆解成每个月的竞技目标。如此一来,可确保每个月的活跃度及年终的大Party。
4.这类Case的费用可不低。
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