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腾讯游戏用“代工”进军海外

2020-03-19 15:36 来源: 站长资源平台 编辑: 佚名 浏览(433)人   

编者按:本文来自微信公众号“游戏观察”(ID:gamewower),作者:Gamewower,36氪经授权发布。

腾讯游戏用“代工”进军海外

3月18日,腾讯发布2019年Q4及2019年全年财报,数据显示腾讯2019年营收为3772.89亿元,同比增长21%,净利润943.51亿元,同比增长22%。

游戏方面,腾讯游戏在2019年的收入为1147亿元,同比增长10%。值得注意的是,腾讯在Q4季度海外游戏收入同比增长超过了1倍,已经占其整体网络游戏的23%。

腾讯董事会主席兼CEO马化腾在财报中表示,“随着《PUBG Mobile》及《Call of Duty Mobile》等游戏获得成功,海外游戏业务取得突破性的进展,大幅拓展游戏用户规模。”

天美、光子 从国内到海外

按照腾讯在财报中公布的数据换算,在2019年Q4腾讯游戏海外的营收约70亿元,同比增长超过35亿元。

这35亿元的收入增长由两个部分组成,其一是从2019年10月21日对Supercell进行并表,根据财报中透露的数据,并表给腾讯带来了15.5亿元的收入。

剩下约20亿元的增长则是来自于腾讯游戏在产品端的贡献,这其中主要是两款产品《PUBG Mobile》及《Call of Duty Mobile》。

《CODM》这款产品在2019年9月底上线。根据Sensor Tower发布的数据报告显示,《CODM》在10月份的下载量达到1.48亿次,其下载量是同期《堡垒之夜》手游的四倍,《PUBG Mobile》的两倍,仅次于《Pokemon Go》。

收入方面,《CODM》首月总收入为5390万美元,而《堡垒之夜》手游的首月收入为2710万美元,《PUBG Mobile》的首月收入为350万美元。

《CODM》的成功直接助力了腾讯游戏在海外的收入爆炸式的增长。另外一款产品《PUBG Mobile》在2019年Q4的成绩同样显著。

Sensor Tower的数据显示,由于在开启了第10赛季,《PUBG Mobile》在2019年11月份的营收达到了7000万美元,环比增长30.1%,是国产手游出海收入榜单的第一名。

两款产品为腾讯游戏攻占海外市场起到了突出性的作用,而这两款产品的成功或许会更加坚定腾讯游戏当下开拓海外市场的战略。

这两款产品,一款是由腾讯天美工作室与动视暴雪联合开发,一款是由腾讯光子工作室与蓝洞联合制作。

光子、天美这两大工作室在为腾讯游戏的国内市场立下汗马功劳后,又成为了腾讯游戏开拓海外市场的急先锋。

动视暴雪总裁Rob Kostich对合作伙伴腾讯给予了极高的评价。“这是一次非常有趣的经历,而我们才刚刚开始。祝贺动视的团队和我们的合作伙伴腾讯天美工作室为玩家创作出了如此伟大的游戏。”

然而,尽管表面上是联合制作,但考虑到无论是动视暴雪,还是蓝洞,此前在手游上均没有什么经验,实际上这两款产品就是腾讯的两大王牌工作室所研发,合作的本质仅仅是获取授权以及部分内容的监修。

之所以和腾讯合作,我们去看海外的手游公司,最具代表性的两家公司Supercell、King,一个是重玩法策略,一个是休闲游戏。

这一现象也表明,在主机游戏、端游上当年落后于海外的中国游戏厂商,在重度移动游戏方面已经真正的开始引领全球的浪潮。

而天美、光子的这种与海外厂商合作的模式或许会被腾讯游戏广泛的运用到进军海外市场的过程中,包括育碧等公司的产品或许都有可能经由腾讯之手移动化。

在国内组建“英雄联盟”,代理运营如完美、畅游等产品后,腾讯在全球则是有望成为全球重度手游的主要代工厂之一,为育碧等公司提供移动化的支持,这将是腾讯游戏未来的一大看点。

移动端、PC端不再单独显示

在2019年的财报中,除了海外游戏这一大亮点外,还有一处值得我们注意。

实际上,如果换一个口径去统计腾讯游戏的收入,腾讯游戏在2019年的收入远不止1147亿元,这个换算的口径是手游+端游。

从2017年开始,除了列出网络游戏的收入外,腾讯还会列出手游、端游的细分收入,而手游+端游的合会比网络游戏收入高,因为这其中有一部分收入被腾讯划分到了社交网络收入当中。

比如,腾讯在2018年的网络游戏收入1040亿元,但其手游业务收入为778亿元,端游收入为506亿元,总和为1284亿元。

但在今年Q4的财报中,腾讯对于智能手机游戏、PC端游戏的细分不再显示,因此我们也无法去计算腾讯在游戏上的全部收入。

之所以不再将端游、手游的收入进行细分的显示,我们预计主要原因在于端游和手游的收入已经有了较大的差距,因此不再进行统计。

在财报中,腾讯也表示游戏的增长主要受惠于国内智能手机游戏(包括《王者荣耀》及《和平精英》)的收入贡献以及海外游戏(如《PUBG Mobile》及Supercell的游戏)的贡献增加,部分被个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》)的收入下降所抵销。

在2018年Q1同比持平后,进入Q2季度腾的端游业务就开启了下滑的通道,主要原因在于其主要的几款端游产品生命周期所致,同时没有新的产品能够顶上。

《地下城与勇士》、《穿越火线》均已经是运营了12年的产品,而《英雄联盟》也已经有了10年。

实际上,近两年来腾讯对于端游的关注在下滑,一方面是端游的研发周期、投入与产出比、市场的天然选择等因素所致,但另外一方面腾讯其实当下对于游戏的聚焦走向了两个极端,一个是碎片化的手游,一个是以WeGame为桥头堡的主机游戏。

端游论性价比和赚钱,远远比不上手游能够给公司带来的收益,从对玩家带来的口碑以及对未来布局等方面去看,又比不上主机游戏,从而逐渐失去关注。

腾讯对端游的态度也是整个国内市场端游的状况,近几年来除了网易曾发布《逆水寒》外,端游市场只能靠《魔兽世界》怀旧服这样的冷饭热炒式产品带来话题的关注。

端游的确正在逐渐与这个时代脱轨,而实际上如果我们将竞技类的游戏刨除在外,在海外端游市场也的确不是主流市场,现在国内玩家只不过与全球玩家逐步同轨而已。

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