口袋妖怪改变任天堂更成就增强现实
《口袋妖怪 Go》改变了任天堂,更成就了增强现实。业内人士声称Pokemon Go的成功将是游戏商业史上新的里程碑,而任天堂或将籍此实现中兴,甚至重新引领全球游戏业龙头。Pokemon Go究竟有何魔力竟能改变整个游戏行业风向?它给任天堂以及电子游戏界带来了哪些改变?又对增强现实技术及其商业演进产生了什么影响?
任天堂、精灵宝可梦、Niantic合作推出基于超级IP口袋妖怪(又译宠物小精灵、神奇宝贝)的增强现实手游Pokemon Go于2016年7月6日正式上线,仅用一天便风靡全球,任天堂股价旋即数日大涨,业界各方纷纷好评如潮。游戏上线后率先开放的澳洲、北美地区市场反馈积极,世界各地跨区登录现象频繁造成服务器不堪重负,迫使开发商不得不启用紧急锁区。而开放地特别是澳大利亚各大城市大街小巷、公园、景区一时间遍布“训练师”,其场景堪比节日盛典。低调试水增强现实技术并在自家主机产品之外的平台上大获成功,这对于素来以保守、谨慎著称的任天堂而言或许其本身都是始料未及的。
众所周知,任天堂在上世纪末的主机/掌机大战、内容大战中力压世嘉与索尼,成为电子游戏界执牛耳者。而随着二十一世纪互联网风潮席卷全球,新终端、新的游戏通讯模式改变了游戏业生态,一向保守、顽固的任天堂终于在他的后辈索尼、微软频繁采用新的技术和更加灵活的战术策略下逐渐式微。
任天堂在业内的顽固表现为两点,第一是坚持任天堂的核心游戏文化,即全年龄向用户游戏;第二是坚持传统主机、掌机是电子游戏的正统血脉,对新终端、新技术、新平台保持谨慎。其中后者尤为致命,电子产品企业在移动互联时代坚持封闭无异于自毁。也许是真切感受到了来自生存的威胁,任天堂终于决定低调转型,在迎合手机平台,选择Pokemon Go的合作方问题上可见一斑。
作为定位引擎与AR技术的提供者,Niantic本是一家不起眼的小公司,Pokemon Go的成功即将使其名声大噪。事实上,Niantic此前亦推出过两款基于增强现实与GPS、AGPS定位的手游应用,其中Ingress小获成功。尽管如此,Ingress并没有成为一款爆品。
几年前,鉴于GPS的成熟运用,欧美地区小范围内开始流行一种线下寻宝、探险互动游戏,然而此种游戏模式因地标分散过大、户外行动要求较高难以被大众所接受。Niantic运用地标定位与AR技术做线下实景互动游戏的理念可谓超前,但囿于线下游戏群体规模受限,Ingress一直没有做大的契机。这与上世纪欧美桌游DND只流行于小众群体的情形颇有几分相似。
然而,当一个超前的创意有了超级IP的加持,情况就不一样了。全球第二热销的电子游戏系列《口袋妖怪》与两代人童年热播的《神奇宝贝》其口碑家喻户晓自不用说,加之任天堂倾力20年在家用机、掌机平台打造的“训练师/宠物小精灵”模式亦早已深入人心。很难想像任天堂会找上Niantic做这款产品,肯定的是集二者之力无疑是天合之作。
尽管Pokemon Go目前还处于测试阶段,但是我们可以假想,倘若该游戏之后能够一直保持热度且大获成功,这将在电子游戏史上毫无疑问成为一个里程碑事件。Pokemon Go给整个业界提供了一个如何做AR游戏的新范本。简洁的UI,极少的辅件(一个PokemonGo Plus蓝牙手环/胸针),然后是将现有移动设备部件技术运用极致。从游戏本身来看,实境景点道馆、口袋站等地标沿用了Ingress的类似设计与谷歌地图的支持。关于小精灵的刷新则更有讲究,比如地面系、岩石系、火系、格斗系的小精灵分布受到实境温度、湿度、云覆盖、天气、风向等因素影响;而水系小精灵分布则与河畔、沼泽地、盐水海滩、码头、湿地公园、池塘等地形因素有关,这些基于环境地理的设定让游戏本身平添诸多乐趣。从国外大量玩家奔赴户外捕捉小精灵的实况报道来看,这样一种本质仍然是线下地理定位互动游戏并未像之前的Ingress甚至早期的GPS寻宝一样受限于小众人群,其玩家群体从Pokemon粉丝扩展到大量年轻群体,其风靡之速令人咋舌。可见口袋妖怪IP的作用功不可没。
另一方面,Pokemon Go的成功也为增强现实技术及其商业演进提供了较好的案例。我们知道AR与VR一对概念几乎是同一时间浮上水面,2016年是VR元年,在Oculus、HTC、索尼等厂商发力之下VR进程有了较大改观,而AR方面则迟迟不见动静。随着谷歌部门进一步重组,托尼?法德尔被调离职位,Google Glass项目又陷入遥遥无期;而该技术目前的领衔者微软也犹豫不决,将HoloLens定位于概念暧昧的MR(混合现实)技术。
启示之一,业界或许一开始就将AR定位过高,面对不成熟的全息投射、视觉图形、运算负载、电池技术等瓶颈,工程师们很难想象如何造出科幻作品般的未来化效果。而Pokemon Go的推出将这些幻想带回现实,业界发现原来借助现有的移动技术、传感设备、定位追踪系统等等也能实现较好的AR商业化效果。这为AR的演进提供了一个缓冲。
另一个启示是,AR或许比VR走得更快。相比完全沉浸式的VR体验,基于实境增强的AR技术在图形、UI设计上要求大为减少,这有助于降低图形处理器的运算负荷。从Pokemon Go的案例来看AR对于现有技术设备(包括操作系统平台、移动设备等)的重利用率要远高于VR,这也是其未来能否较早实现普及的关键之一。
最后继续说说任天堂的情况。我们知道任天堂于上世纪末95年破天荒地推出了极其超前的VR设备Virtual Boy并惨败而归,此后其抱着一朝被蛇咬十年怕井绳的心态拒绝一切尝鲜行为。尽管如今业界形势已大有不同,但就Pokemon Go的推出阶段,我们仍能窥得其依旧保守的一面。
从E3游戏展的沉默到7月的低调测试,加上之前因服务器负荷执行临时锁区到短时间解锁然后继续锁区。可见任天堂关于Pokemon Go的推出并非有备而来,很大程度上依然是抱着试水心态,毕竟对于这家顽固的百年游戏企业而言,非自家主机平台就显得格外纠结。
但是Pokemon Go的成功就在眼前,希望任天堂能做好这个游戏。
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