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网易的增长势头具有可持续性吗?

2016-07-26 11:30 来源: 站长资源平台 编辑: 等等 浏览(1055)人   

  网易的增长势头具有可持续性吗?至少到今年结束,我们仍然会看到持续的高增长,这很大程度上要归功于去年推出的几十款游戏的生命周期自然延续,以及今年新推出的游戏。

网易的增长势头具有可持续性吗?

  但这之后该公司的游戏业务可能会面临增长的挑战,就像在去年之前该公司所处的状况——2012~2014年,网易的收入增长率为12.5%,12.1%和27.2%——因为当它的游戏收入占到全部中国游戏市场的比重越来越大,要超越市场平均水平将变得越来越难。


  去年它和腾讯一共占了中国游戏行业整体收入的一半以上,而它的收入大约是腾讯的30%,腾讯的游戏收入已经位于整体市场20~30%的增幅区间内。


  而与此同时,现有的头部游戏也可能进入生命周期的后半程,而从头开始开发一个新的成功重度游戏的难度又很高,迄今即便暴雪这样的全球顶级游戏公司,成功的作品也就那么几部,几大传统游戏巨头陷于停滞的增长也证明了这点。


  在屈指可数的头部游戏市场,围绕版权和运营资源的竞争也可能加剧。腾讯不久前刚刚投入80多亿美元收购了芬兰手机游戏公司Supercell,后者拥有4款风靡全球的手机游戏。


  网易很大一部分收入和资源来源于同暴雪的合作,它在2009年从另一家中国游戏公司那里抢来了这项合同,而过去几年,据说腾讯也一直觊觎着这个合同,即便最后它不会失去这个合同,也可能提高其获得成本。


  而在长尾的轻度游戏市场,遵循的则是完全不同的游戏规则,这些规则对腾讯这样拥有海量用户基础、多元化平台、强势分发渠道和相关运营优势的公司有利——这既会成为腾讯反制来自网易的竞争的动力,也可能成为合作的动力,就像腾讯和阿里在一些项目也会合作一样。


  但从长远看,在用户规模的高增长阶段结束后,对用户娱乐时间的争夺和变现能力的强弱,将成为行业争夺的关键——既包括不同游戏类别之间,游戏与其他娱乐方式之间,也包括同一类游戏内部不同游戏之间——目前腾讯可能占据了中国互联网用户最长的在线时间,并且拥有处于领导地位的第三方分发渠道。


  因此,2017年开始,网易在PC端游戏增长可能陷于停滞、而移动端游戏的IP红利期结束、并面临新的游戏规则的情况,网易的增长可能将更依赖于在电商上的表现——主要是跨境购物电商考拉。


  据说今年网易给考拉确定的内部销售目标是100亿元,中长期目标是500~1000亿元的规模。在过去的两年主要受到电商业务的高速增长,网易的邮箱、电商及其他收入类目增长都在200%以上。


  但问题是,电商是低毛利业务,以自营电商为主的京东目前仍然处于盈亏线附近徘徊,并且最近受到了来自资本市场的压力,而全部采用自营模式的考拉的毛利率目前仍然比京东低很多(不到10%),它需要面对的问题是,即便实现了销售规模目标,它能否改善盈利水平,建立明显的盈利趋势?


  这还没有考虑到随着品类和规模的增加,贯彻某种有效的商品选择标准的难度也会相应增加,而这些标准对保证销量和毛利率都至关重要。


  如果网易不能回答这个问题,电商业务的增加,加上移动游戏化进程的推进,就可能在中短期内构成对盈利水平的拖累,现在这种拖累已经很明显,2011~2015年它的运营利润率分别为45.6%,45.2%,47.3%,40.7%,31.9%。


  这样一来,网易就可能失去其强大的现金流特征,而这种形象也在过去的股价强势中扮演了重要角色,而且在未来一段时间可能还会扮演不错的角色。


  当资本市场变得谨慎时,往往就会对那些盈利能力不强、且盈利趋势不明确的公司失去耐心,同时会给那些盈利模式明确、盈利能力强大的公司给予溢价。


  目前能够看得到的积极的因素是,该公司拥有丰富的用户场景,而这可能提高其游戏分发和推进电商的效率和能力。


  在中国早期的互联网公司中,网易走了一条与众不同的道路:该公司从邮箱服务出发,逐步拓展到新闻门户、用户社区、电信增值、游戏、工具等领域。


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